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El Wari

El wari es el ajedrez de África. Pertenece a la familia del manqala, juego practicado desde hace milenios, en sus distintas variantes, por la gente de África y oriente medio. La variante que se suele llamar «wari», «ourri», «warri», «oware», «awari», «awele», o similares --que es la que comentaré aquí-- se juega en Costa de Marfil y en el Caribe, lugar al que fue llevada por los esclavos negros.

El wari o ajedrez africano un ancestro de nuestro ajedrez?

Material

El material no puede ser mas simple:

  • Cuarenta y ocho piedrecitas, semillas, palitos... cualquier cosa pequeña vale.
  • Doce (aunque, por comodidad, suelen ser catorce) recipientes o agujeros. Pueden hacerse en el suelo, en un trozo de madera, en un bloque de arcilla...
  • Y dos personas dispuestas a exprimirse el cerebro ;-)

Objetivo

El objetivo del juego es hacernos con mas piedras, garbanzos, o lo que sean, que el contrario. Puesto que hay cuarenta y ocho al empezar el juego, con capturar veinticinco habremos ganado la mayoría de ellas y, por lo tanto, la partida.

Reglas

Las reglas del wari son sencillísimas:

Tablero

El tablero (si queremos llamarle así) está compuesto por dos filas de seis recipientes o agujeros. De ellas, la que esta más cerca de nosotros es nuestra, y la que esta más cerca de nuestro contrario suya. Siempre se empieza a mover desde un hoyo de nuestro lado del tablero, y siempre se come en los hoyos del lado contrario.

Al empezar el juego en cada uno de los doce hoyos habrá cuatro fichas.

Además de estos, suele haber dos hoyos suplementarios, uno en cada extremo del tablero, que se llaman «casas». El que queda a nuestra derecha es nuestra casa, el otro la casa del contrario. Sirven para ir dejando en ellos las fichas que comamos durante la partida.

veamos como sería un tablero con casas al inicio de la partida

Movimiento

Un movimiento consiste en lo siguiente:

  • Cogemos todas las piedras de uno de los hoyos de nuestro lado.
  • Las vamos depositando una a una en los hoyos siguientes (tanto nuestros como de nuestro rival) en el sentido contrario al de las agujas del reloj.
  • por ejemplo, si el jugador A mueve el hoyo de más a su derecha:
    (se ha representado el movimiento de la mano del jugador A con una flecha)

  • Si el hoyo inicial contenía muchas piedras (en concreto doce o más), daremos una vuelta completa al tablero; en ese caso el hoyo del que tomamos las piedras debe saltarse. Es decir, al finalizar un movimiento, da igual el número de piedras que contuviera el hoyo inicial, éste debe quedar siempre vacio.
  • veamos un ejemplo. El jugador B mueve el hoyo que se indica.

Capturas

La captura, si se produce, es la última parte del movimiento:

  • Si al depositar la última piedra de un movimiento se hace en un hoyo enemigo, y este contiene (contando la piedra que acabamos de depositar) dos o tres piedras, estas son comidas. Es decir, las sacaremos y las dejaremos en nuestra casa (o las mantendremos en la mano si jugamos en un tablero sin casas).
  • Lo mismo iremos haciendo, uno a uno, con los hoyos anteriores al último siempre que contengan dos o tres piedras y pertenezcan al enemigo, hasta que lleguemos a uno que no cumpla alguna de estas condiciones (del que no tomaremos las piedras).
  • veamos un ejemplo:

    El movimiento de la mano de A al retirar las fichas capturadas se representa en el siguiente diagrama con una flecha gris:

El máximo número de piedras que podremos comer en un movimiento es pues de dieciocho (tres en cada uno de los seis hoyos del rival).

veamos una de las maneras de conseguirlo:

Reglas Suplementarias

Las dos reglas suplementarias conciernen al caso de que un jugador se quede con todos los hoyos de su lado vacíos. Esto puede suceder por dos motivos:

  • Si un jugador realiza un movimiento y queda sin fichas en sus hoyos, el rival está obligado a realizar en su turno un movimiento que introduzca fichas en el lado del jugador que se ha quedado sin ellas.
  • veamos un caso:

    B ha quedado sin fichas, en su siguiente movimiento A debe darle fichas con que seguir jugando. Sólo puede hacerlo moviendo del hoyo señalado.


    En caso de que esto no sea posible la partida finaliza y el jugador que conserva fichas en sus hoyos une estas a las que comiera durante la partida. Se considera que controla el tablero y que, por tanto, todas las fichas que queden sobre él son suyas.

  • Sin embargo, si un jugador realiza una captura y con ello deja al contrario sin fichas, el contrario pasará en su turno y, siendo nuevamente el turno del que realizó la captura, se aplica la regla anterior. Es decir, está obligado a introducir fichas en los hoyos del adversario si le es posible. (el efecto es que el jugador que come todas las fichas del lado del contrario, mueve de nuevo inmediatamente).
  • veamos un caso:

    B al comer ha dejado a A sin fichas, debe jugar inmediatamente y, aplicando la regla anterior, debe mover del hoyo señalado, pues es el único movimiento que da fichas a A.

Fin de la Partida

  • Cuando un jugador logra hacerse con la mayoría de las fichas (veinticinco o más), la partida finaliza y ese jugador ha ganado.
  • Cuando un jugador logra controlar todas las fichas que quedan en el tablero como se ha indicado más arriba, añade estas a las que haya comido y la partida finaliza. En este caso ganará el jugador que haya conseguido el mayor número de fichas.
  • Veamos un ejemplo, le toca jugar a A (se observa que B está sin fichas y que A no tiene ningún movimiento que se las dé, que son las dos condiciones para considerar que A controla todas las fichas del tablero):

  • En ocasiones, cuando la partida está finalizando y quedan muy pocas fichas sobre el tablero, se produce una posición que se repite ciclicamente sin que los jugadores puedan o quieran evitarlo. En este caso la partida se considera finalizada y cada jugador unirá a las que haya comido durante la partida las fichas que estén en su lado del tablero.
  • veamos una de tales posiciones:

  • Cuando ambos jugadores consiguen hacerse con veinticuatro fichas la partida termina en empate.


Breves notas sobre técnica y estrategia

Una de las operaciones mentales más repetidas durante la partida de wari es calcular en qué agujero acabará un determinado movimiento.

Tablero de Wari

Hay un par de trucos que facilitan la vida:

  • El movimiento desde un agujero con seis fichas termina en el agujero que ocupa la posición simétrica al de partida respecto al centro del tablero (el agujero final siempre pertenecerá al rival, claro). (es más fácil verlo en el tablero que explicarlo. pruébelo). A partir de esto, es fácil calcular dónde acabará el movimiento de un hoyo con un número de fichas cercano a seis.

  • El movimiento desde un agujero con doce fichas termina en el agujero siguiente al que contiene originalmente las fichas. A partir de esto, es fácil calcular también donde acaban los movimientos de agujeros con algo más o menos de doce fichas.

En cuanto a la estrategia, creo que es mucho más divertido ir descubriéndola por uno mismo. Así que sólo dare dos apuntes de los principios más básicos a sabiendas de que para el principiante pueden resultar enigmáticos:

  • Acumular fichas: Una técnica básica es acumular cuantas más fichas mejor en uno de los propios agujeros. ¿Su utilidad? Pruébalo y la verás.

  • No dar fichas al rival: Una segunda técnica básica consiste en tratar de que los propios movimientos no metan fichas en los agujeros del rival, sino que sean movimientos cortos completamente dentro de los hoyos propios. ¿Que por qué? Prueba y verás.

Para saber más:

la pàgina del Víktor.

www.manqala.org

How to Play Warri. Este libro de David Chamberlin es imprescindible. Las mejores páginas, pero... en inglés.

Para quien le interese: si dos jugadores perfectos jugaran un partida de wari, la cosa acabaría en... tablas. Esto lo dictaminó un ordenador.

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